[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/ext/kinerity/bestanswer/event/main_listener.php on line 514: Undefined array key "poster_answers" Kaibara Exchange (sehen Sie sich das Video an) - Deutsches Wikipedia-Forum
'''''Umihara Kawase''''
==Gameplay==
„Umihara Kawase“ ist ein 2D-Side-Scrolling-Videospiel, bei dem der Spieler die Titelfigur Kawase Umihara steuert.
Das Spiel enthält insgesamt 49 Felder, davon vier Ausgangsfelder und sechs Bossfelder. Das Spiel nutzt die Farbpalette des SNES für digitalisierte Fotohintergründe. Das Spiel ermöglicht das Speichern von Speedruns und macht dieses Spiel zu einem Hauptmerkmal der Serie.
Das Spiel hat ein für den Spieler unsichtbares Zeitlimit von 30 Minuten. Wenn der Timer abläuft, bevor ein Endfeld erreicht wird, transportiert der nächste Ausgang Kawase unabhängig vom Fortschritt des Spielers immer auf das festgelegte Einzellevel (Feld 28). Danach endet das Spiel.< br />
== Entwicklung ==
„Umihara Kawase“ begann als eine der Demos auf dem X68000, die der Programmierer Kiyoshi Sakai erstellte, um sie dem Charakterdesigner Toshinobu Kondo vorzustellen. Eine Reihe von Showcase-Videos basierend auf dem Prototyp wurde später von Sakai im Jahr 2018 auf seinem YouTube-Kanal hochgeladen.
Das Team hinter der ursprünglichen SNES-Version bestand aus einem halben Dutzend Entwicklern, aber Sakai war für den Großteil der Entwicklung selbst verantwortlich, der das Spiel entwarf, leitete und programmierte. Während Sakai an zahlreichen hochkarätigen Videospielen gearbeitet hatte – darunter „Euphory“ (1987), „Boomer's Adventure in ASMIK World“ (1989), „Cameltry“ (1989), dem Heimathafen von „Cameltry“ (1989) und „Mamono Hunter Yōko: Dai 7 no Keishō“ (1991) – „Umihara Kawase“ war sein erstes Top-to-Bottom-Projekt.
„Umihara Kawase“ wurde von Arcade-Plattformern wie „Donkey Kong“ (1981) und „Roc'n Rope“ (1983) inspiriert, bei denen der Spieler das sehen kann ganze Bühne auf einem Bildschirm. Sakai bestritt Gerüchte, dass die Schwingmechanik des Spiels aus Capcoms Arcade-Spiel Bionic Commando (1987) stammte, mit dem er damals nur vage vertraut war. Allerdings war er sich dessen noch bewusst, bevor er „Umihara Kawase“ erschuf, und betrachtete es als mögliche Inspiration.
==Veröffentlichung==
„Umihara Kawase“ wurde erstmals am 23. Dezember 1994 in Japan auf dem Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht.
Die Microsoft Windows-Version wurde am 2. November 2015 von Agatsuma Entertainment veröffentlicht. Sie wurde von Studio Saizensen entwickelt, einem Studio, das vom Charakterdesigner der Serie, Toshinobu Kondo, gegründet wurde. Die Verlangsamung gegenüber der Super Famicom-Version ist durch den zusätzlichen Übungsmodus nicht mehr vorhanden. Es ist eine weltweite Veröffentlichung, die über Steam (Dienst)|Steam verfügbar ist und Steam Cloud-Speicherungen, Bestenlisten und Steam Workshop-Zugriff unterstützt. Am 24. November 2015, dem Tag, an dem die Windows-Version von „Umihara „Kawase Shun“ sein weltweites Debüt feierte, hat Agatsuma Entertainment die ersten drei Spiele der Serie auf Steam in der „Umihara Kawase Trilogy“ gebündelt, die zusammen zu einem reduzierten Preis gekauft werden können. Im Januar 2016 wurde jedes Spiel der Trilogie von Steam entfernt, nachdem Agatsuma Entertainment im Dezember 2015 seine Pforten geschlossen hatte. Die Veröffentlichungsrechte an der Serie wurden umgehend von Degica erworben, die die Trilogie am 28. Januar 2016 erneut auf Steam einstellte.
Die SNES-Version wurde in Japan am 26. Mai 2022 für den Nintendo Switch Online-Dienst verfügbar gemacht. In den anderen Regionen wurde sie durch „Congo's Caper“ ersetzt.
==Rezeption==
Bei der Veröffentlichung bewertete „Famitsu“ das Spiel mit 7, 7, 7 und 7 mit insgesamt 28 von 40 Punkten. Rezensenten verglichen es mit dem Nintendo Entertainment System-Spiel „Bionic Commando (Videospiel von 1988) | Bionic Commando“. (1988) und lobte den komplexen Nutzen der Angelschnur im Gameplay.
Die SNES-Version des Spiels wurde zu diesem Zeitpunkt nicht in Nordamerika und Europa veröffentlicht, da sie im Westen seitdem unbekannt blieb. Einige Journalisten bemerkten, dass sie erst von dem Spiel und seiner Serie erfahren hätten, als es in einer Episode der Gaming-Varieté-Show „GameCenter CX“ gezeigt wurde, die am 7. Juni 2006 ausgestrahlt wurde.
==Notizen==
*
1994 Videospiele
Nintendo Switch Online-Spiele
Side-Scrolling-Plattformer
Super Nintendo Entertainment System-Spiele
TNN-Spiele
In Japan entwickelte Videospiele
Windows-Spiele
[h4] '''''Umihara Kawase'''' ==Gameplay== „Umihara Kawase“ ist ein 2D-Side-Scrolling-Videospiel, bei dem der Spieler die Titelfigur Kawase Umihara steuert. Das Spiel enthält insgesamt 49 Felder, davon vier Ausgangsfelder und sechs Bossfelder. Das Spiel nutzt die Farbpalette des SNES für digitalisierte Fotohintergründe. Das Spiel ermöglicht das Speichern von Speedruns und macht dieses Spiel zu einem Hauptmerkmal der Serie.
Das Spiel hat ein für den Spieler unsichtbares Zeitlimit von 30 Minuten. Wenn der Timer abläuft, bevor ein Endfeld erreicht wird, transportiert der nächste Ausgang Kawase unabhängig vom [url=viewtopic.php?t=10554]Fortschritt[/url] des Spielers immer auf das festgelegte Einzellevel (Feld 28). Danach endet das Spiel.< br /> == Entwicklung == „Umihara Kawase“ begann als eine der Demos auf dem X68000, die der Programmierer Kiyoshi Sakai erstellte, um sie dem Charakterdesigner Toshinobu Kondo vorzustellen. Eine Reihe von Showcase-Videos basierend auf dem Prototyp wurde später von Sakai im Jahr 2018 auf seinem YouTube-Kanal hochgeladen.
Das Team hinter der ursprünglichen SNES-Version bestand aus einem halben Dutzend Entwicklern, aber Sakai war für den Großteil der Entwicklung selbst verantwortlich, der das Spiel entwarf, leitete und programmierte. Während Sakai an zahlreichen hochkarätigen Videospielen gearbeitet hatte – darunter „Euphory“ (1987), „Boomer's Adventure in ASMIK World“ (1989), „Cameltry“ (1989), dem Heimathafen von „Cameltry“ (1989) und „Mamono Hunter Yōko: Dai 7 no Keishō“ (1991) – „Umihara Kawase“ war sein erstes Top-to-Bottom-Projekt.
„Umihara Kawase“ wurde von Arcade-Plattformern wie „Donkey Kong“ (1981) und „Roc'n Rope“ (1983) inspiriert, bei denen der Spieler das sehen kann ganze Bühne auf einem Bildschirm. Sakai bestritt Gerüchte, dass die Schwingmechanik des Spiels aus Capcoms Arcade-Spiel Bionic Commando (1987) stammte, mit dem er damals nur vage vertraut war. Allerdings war er sich dessen noch bewusst, bevor er „Umihara Kawase“ erschuf, und betrachtete es als mögliche Inspiration.
==Veröffentlichung== „Umihara Kawase“ wurde erstmals am 23. Dezember 1994 in Japan auf dem Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht.
Die Microsoft Windows-Version wurde am 2. November 2015 von Agatsuma Entertainment veröffentlicht. Sie wurde von Studio Saizensen entwickelt, einem Studio, das vom Charakterdesigner der Serie, Toshinobu Kondo, gegründet wurde. Die Verlangsamung gegenüber der Super Famicom-Version ist durch den zusätzlichen Übungsmodus nicht mehr vorhanden. Es ist eine weltweite Veröffentlichung, die über Steam (Dienst)|Steam verfügbar ist und Steam Cloud-Speicherungen, Bestenlisten und Steam Workshop-Zugriff unterstützt. Am 24. November 2015, dem Tag, an dem die Windows-Version von „Umihara „Kawase Shun“ sein weltweites Debüt feierte, hat Agatsuma Entertainment die ersten drei Spiele der Serie auf Steam in der „Umihara Kawase Trilogy“ gebündelt, die zusammen zu einem reduzierten Preis gekauft werden können. Im Januar 2016 wurde jedes Spiel der Trilogie von Steam entfernt, nachdem Agatsuma Entertainment im Dezember 2015 seine Pforten geschlossen hatte. Die Veröffentlichungsrechte an der Serie wurden umgehend von Degica erworben, die die Trilogie am 28. Januar 2016 erneut auf Steam einstellte.
Die SNES-Version wurde in Japan am 26. Mai 2022 für den Nintendo Switch Online-Dienst verfügbar gemacht. In den anderen Regionen wurde sie durch „Congo's Caper“ ersetzt.
==Rezeption==
Bei der Veröffentlichung bewertete „Famitsu“ das Spiel mit 7, 7, 7 und 7 mit insgesamt 28 von 40 Punkten. Rezensenten verglichen es mit dem Nintendo Entertainment System-Spiel „Bionic Commando (Videospiel von 1988) | Bionic Commando“. (1988) und lobte den komplexen Nutzen der Angelschnur im Gameplay.
Die SNES-Version des Spiels wurde zu diesem Zeitpunkt nicht in Nordamerika und Europa veröffentlicht, da sie im Westen seitdem unbekannt blieb. Einige Journalisten bemerkten, dass sie erst von dem Spiel und seiner Serie erfahren hätten, als es in einer Episode der Gaming-Varieté-Show „GameCenter CX“ gezeigt wurde, die am 7. Juni 2006 ausgestrahlt wurde.
==Notizen==
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1994 Videospiele Nintendo Switch Online-Spiele Side-Scrolling-Plattformer Super Nintendo Entertainment System-Spiele TNN-Spiele In Japan entwickelte Videospiele Windows-Spiele [/h4]
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